Dernière mise à jour : 8 octobre 2026
Cette page décrit la manière dont l'application Android Zénigme traite les données de ses utilisateurs.
Zénigme propose chaque jour une série de petits jeux de réflexion (mots, logique, chiffres). Elle ne contient aucune publicité, aucun traqueur, et ne demande ni compte, ni courriel. Toute la progression reste sur le téléphone : les grilles jouées, les résultats, l'expérience, les séries de jours et les réglages sont enregistrés sur l'appareil et n'en sortent pas, sauf dans les cas décrits ci-dessous : les statistiques anonymes, le classement en ligne (avec les notes et les ligues) si le joueur choisit de le rejoindre, et, seulement à sa demande, un signalement, un rapport de plantage envoyé par e-mail ou un fichier de sauvegarde qu'il enregistre lui-même.
Le rappel quotidien, s'il est activé, est une notification programmée sur le téléphone lui-même : aucun serveur ne l'envoie, et rien ne quitte l'appareil pour qu'elle s'affiche.
Pour connaître le nombre de joueurs actifs et les jeux qui bloquent le plus, l'application envoie au serveur, par défaut, de petits événements anonymes, et seulement ceux-ci : une session ouverte (et, la toute première fois, le fait que c'est la première ; au plus une fois par jour, le nombre de jours écoulés depuis la première session, pour mesurer combien de nouveaux joueurs reviennent), et, pour chaque jeu, la grille du jour réussie ou abandonnée, avec le numéro du jeu et le nombre d'essais utilisés. Deux jetons accompagnent l'envoi : l'un renouvelé chaque jour, l'autre chaque semaine, calculés sur l'appareil à partir d'un secret local qui ne quitte jamais le téléphone. Ils permettent au serveur de compter des joueurs distincts, sans que le serveur relie leur activité d'un jour à l'autre.
Le nombre de jours depuis la première session ne porte ni date ni identifiant : le serveur n'en garde qu'un compteur du jour (« tant de joueurs revenus 7 jours après leur première session »), et seulement de 1 à 30 jours. Les taux de retour qui en sont tirés sont publiés sur la page de statistiques, par jour d'arrivée, à partir de trois nouveaux joueurs ce jour-là.
Ce qui ne part jamais avec ces événements : ni pseudonyme, ni pays, ni identifiant stable. Le serveur ne relie pas ces envois entre eux : chaque jeton n'est enregistré que comme présent ou non dans la période en cours, sans aucune autre trace, et l'événement lui-même part dans un compteur — sans aucun jeton, sans aucun identifiant. Le serveur ne conserve d'ailleurs pas les événements eux-mêmes : chacun incrémente un compteur du jour, puis disparaît.
Cet envoi peut être coupé à tout moment depuis les réglages de l'application : l'interrupteur arrête l'envoi, pas seulement l'affichage. Les totaux qu'il alimente sont publics, sur androidapp.kohod.fr/zenquiz/stats/.
Le classement est facultatif : y participer demande un geste explicite du joueur. En rejoignant le classement, l'application transmet le pseudonyme choisi librement (précédé, le cas échéant, de l'emblème que le joueur a choisi d'afficher), un identifiant tiré au hasard sur l'appareil qui ne dérive d'aucune propriété du téléphone, et le pays choisi dans une liste si le joueur en déclare un — cette déclaration reste facultative.
À chaque score envoyé s'ajoutent le tableau concerné et, selon le cas :
Ces valeurs sont calculées par l'application et le serveur les accepte telles quelles, dans des limites raisonnables : les grilles ne peuvent pas être rejouées sur le serveur.
Un joueur qui a rejoint le classement peut, s'il le souhaite, noter un jeu ou la grille du jour d'un jeu, de une à cinq étoiles. Seuls les joueurs qui ont rejoint le classement peuvent noter : rien ne part sans cela. Chaque note envoyée porte le même identifiant tiré au hasard que les scores, le numéro du jeu et la note ; elle est enregistrée sur le serveur comme un score, et une nouvelle note remplace la précédente.
Les notes ne sont jamais affichées une à une : le serveur ne publie, pour chaque jeu, que la moyenne des notes et leur nombre, dans l'application et sur la page de statistiques publique (androidapp.kohod.fr/zenquiz/stats/) — jamais un pseudonyme, jamais qui a donné quelle note. Une moyenne n'est publiée qu'à partir de trois avis, pour qu'elle ne puisse jamais être la note d'une seule personne. Les notes des grilles du jour sont conservées huit jours, comme les scores du jour ; les notes des jeux suivent les autres scores. Le bouton d'effacement des réglages efface aussi toutes les notes, avec le profil.
Le pseudonyme, le pays déclaré et les scores (les notes mises à part, voir ci-dessus) sont affichés publiquement à qui consulte le classement : c'est la fonction même de ce classement. Mieux vaut donc n'y mettre ni son nom réel, ni rien qui permette de vous reconnaître. Un pays n'apparaît dans un classement filtré par pays qu'à partir d'un minimum de joueurs, pour ne jamais désigner quelqu'un en particulier.
Un bouton, dans les réglages de l'application, efface le profil et tous ses scores, ses notes et sa ligue : la demande part aussitôt si l'appareil est connecté, ou est conservée sur l'appareil et rejouée au lancement suivant si le joueur était hors ligne au moment de la demande. Les scores sont aussi conservés à durée limitée : ceux du jour huit jours, ceux de la semaine huit semaines, et un joueur qui n'a plus rien envoyé depuis 24 mois voit son profil supprimé, avec tout ce qui lui restait, sans qu'il ait rien à demander.
L'adresse IP de l'appareil n'est jamais conservée : le classement n'en garde qu'une empreinte salée, qui change chaque jour et ne sert qu'à limiter le nombre de requêtes. Elle s'en va à la requête qui suit son heure, et au plus tard à l'entretien de nuit.
Les joueurs qui ont rejoint le classement participent aussi, chaque semaine, à une ligue : des groupes d'une vingtaine de joueurs, répartis en cinq divisions (Bronze, Argent, Or, Platine, Diamant). Rien de nouveau n'est envoyé pour cela : le serveur calcule tout lui-même à partir des temps des grilles du jour déjà envoyés au classement (voir plus haut). Chaque grille du jour réussie rapporte 10 points, et 5 de plus si son temps est, au moment où il arrive, dans la moitié la plus rapide des temps du jour de ce jeu. Un joueur qui n'a pas rejoint le classement n'est dans aucune ligue.
Pour cela, le serveur enregistre, avec le même identifiant tiré au hasard que les scores : les points de chaque grille (conservés huit jours, comme les scores du jour), le total de la semaine (huit semaines, comme les scores de la semaine), la division du joueur, et, pour chaque semaine jouée, son groupe, puis, une fois la semaine close, son rang dans le groupe, ses points et le fait qu'il monte, descende ou reste dans sa division (conservés huit semaines).
Sont affichés publiquement, pour la semaine en cours et la précédente : les groupes de chaque division, avec, pour chaque joueur, son pseudonyme, son pays déclaré, ses points, son rang et, pour la semaine close, s'il monte ou descend. L'identifiant du joueur n'est jamais publié : l'application retrouve le groupe du joueur grâce à son pseudonyme. Le bouton d'effacement des réglages efface aussi la division, les groupes et les points de ligue, avec le profil.
Pour chaque grille du jour, l'application affiche à tous les joueurs quelques chiffres de la communauté : la part des parties réussies, le nombre moyen d'essais, le temps moyen des joueurs qui l'ont réussie, et où se situe le joueur (« plus rapide que 80 % des joueurs »). Rien de nouveau n'est envoyé pour cela : ces chiffres sont calculés sur le serveur à partir des compteurs du jour des statistiques anonymes ci-dessus (pour les joueurs qui les laissent actives) et des temps et essais du jour déjà envoyés au classement par les joueurs qui l'ont rejoint.
Le serveur n'en publie que des agrégats : des nombres de parties, des moyennes, et la répartition des temps et des essais (combien de joueurs pour chaque valeur) — jamais un pseudonyme, jamais un identifiant, jamais un rang. Un chiffre n'est publié qu'à partir de trois joueurs, pour qu'il ne puisse jamais être celui d'une seule personne. Ces chiffres ne valent que pour le jour en cours et ne sont pas conservés à part : ils sont recalculés à chaque lecture. Pour savoir où il se situe, l'application compare son propre résultat à cette répartition sur le téléphone, sans rien envoyer de plus.
Le classement et les statistiques anonymes ci-dessus ne conservent jamais l'adresse IP de l'appareil : ils n'en gardent qu'une empreinte salée, pour limiter le nombre de requêtes, effacée à la requête qui suit son heure et, au plus tard, à l'entretien de nuit. Mais le serveur web, lui, tient son propre journal technique, comme tout serveur web : pour chaque requête reçue — une page comme un appel au classement ou aux statistiques — il inscrit une ligne qui porte l'adresse IP telle quelle, la date, l'adresse demandée et la réponse rendue.
Ces lignes sont conservées environ quatorze jours, puis elles disparaissent d'elles-mêmes. Elles ne sont jamais rapprochées du classement ou des statistiques : rien n'y relie un pseudonyme, un identifiant de joueur ou un événement anonyme, et elles ne servent jamais à deviner un pays.
La progression et les réglages font partie de la sauvegarde automatique d'Android (compte Google du téléphone, transfert vers un nouvel appareil), gérée par Google et non par l'application ; l'identifiant du classement en ligne en est exclu. Le joueur peut aussi enregistrer sa progression dans un fichier de son choix, depuis les réglages, puis la restaurer à partir de ce fichier : ce fichier reste entre ses mains, rien n'est envoyé à un serveur, et il ne contient ni l'identifiant du classement ni le secret des statistiques anonymes.
Si l'application s'arrête brutalement, un rapport technique (date, version, modèle de l'appareil et version d'Android, détail de l'erreur — aucune donnée personnelle) est gardé sur le téléphone. Au lancement suivant, l'application propose de l'envoyer : rien ne part automatiquement. S'il le souhaite, le joueur l'envoie lui-même par e-mail depuis sa messagerie, où il peut le lire avant l'envoi ; sinon il l'ignore. Le rapport est effacé du téléphone dans les deux cas.
Depuis la fin d'une partie ou la solution, « Signaler un problème » ouvre un petit formulaire. Rien ne part tant que le joueur n'a pas appuyé sur « Envoyer », qu'il ait rejoint le classement ou non, et que les statistiques anonymes soient actives ou non. Partent alors : le motif choisi, le message écrit par le joueur, le jeu et la grille concernés (jour de la grille du jour ou numéro de la partie libre, mode difficile, réponse ou élément concerné), la version de l'application, la version d'Android et la langue du téléphone. Aucun pseudonyme ni identifiant n'accompagne cet envoi.
Le signalement est conservé un an sur le serveur, puis effacé ; une copie en est envoyée par e-mail au développeur. Pour limiter les abus, le serveur garde 24 heures une empreinte salée de l'adresse IP, qui change chaque jour et n'est jamais rattachée au signalement. Hors connexion, le signalement attend sur le téléphone et repart au lancement suivant (trois essais au plus) ; le joueur peut aussi choisir de l'envoyer lui-même depuis sa messagerie. Mieux vaut ne pas écrire d'informations personnelles dans le message ; pour faire effacer un signalement, il suffit d'écrire à l'adresse ci-dessous.
Le mode « À deux » relie directement deux téléphones du même réseau Wi-Fi, sans passer par internet ni par le serveur. Le téléphone qui crée la partie s'annonce sur ce réseau local (sous le prénom choisi par le joueur). Les deux téléphones échangent seulement ce prénom, le jeu choisi et les coups joués. Rien n'est conservé ailleurs que sur les deux téléphones, et rien n'est envoyé au développeur. Le bilan des parties avec chaque partenaire (grilles finies ensemble, duels) reste sur le téléphone.
L'application ne transmet jamais l'identifiant de l'appareil, une adresse de courriel, les contacts, la position, un identifiant publicitaire, ni le contenu de la progression enregistrée sur le téléphone. Aucune publicité, aucun traqueur.
Les scores servent uniquement à afficher le classement, les ligues de la semaine et les statistiques de la communauté, et les notes à en calculer les moyennes ; les signalements servent uniquement à corriger les grilles et l'application. Rien de tout cela n'est vendu, partagé avec des tiers ni utilisé à des fins publicitaires. Les données sont hébergées en France sur un serveur privé.
Pour toute question relative à cette politique, ou pour demander l'effacement de données qu'on ne peut plus effacer depuis l'application : jerome.andrieu@gmail.com